実装メモ
2016/10/27 GLSLの行列コンストラクタ引数
2016/10/03 各ライブラリテクスチャフォーマット一覧
2013/11/27 Cygwinパッケージ作成メモ久々にCygwinを新しくする。
2013/11/06 XCode5.0.1でビルドする方法下記を参考に10.6のSDKを入れる必要がある。 http://qiita.com/shuhei@github/items/3980a9082a2631565065 2012/12/04 行指向と列指向の行列のかけ算の順番列指向(OpenGLなど) gl_Position = projMtx * viewMtx * vtxPos;
行指向(DirectXなど) gl_Position = vtxPos * viewMTx * projMtx;
2012/11/18 G3D::ResMdlの要素を整理する
となると状態保持はNodeState,MeshState(VisibilityState),MaterialStateとなりそう。 コンバータのイメージ DAEConverter.exe input_xml_path -xmdl "Hoge.xmdl" # 0番目のvisual_sceneをHoge.xmdlに出力 DAEConverter.exe input_xml_path -xmdl "Foo;Hoge.xmdl" #Fooという名前のvisual_sceneをHoge.xmdlに出力 2011/04/03 MSVC2010 で同名cppファイルによるobjファイル衝突回避方法オブジェクトファイルの出力先を次のように変更する $(IntDir)\%(Identity).obj
2011/04/02 iOSのXCodeプロジェクトの注意リンカフラグに -ObjC がないとアプリケーションデリゲートが見つからないと言われて強制終了するので注意。 2011/03/21 テクスチャのサイズ制限2のべき乗制限は有りにする。 無しにしたいけど未だにこの制限があるハードはたくさんありますし。 2011/03/20 UVの座標系DirectXは画像の左上が(0,0)。 OpenGLは画像の左下が(0,0)。 この違いを吸収するには仕様を片っ方に合わせておけばいいのかな? OpenGL基準(画像の左下0,0)にしたとするとDirectXでは上下反転した画像を出力すればそのまま使えるはず。 エンジンの仕様でどっちを採用するか決めてしまえばいいだけのことね。 2011/03/15 拡張子とクラス名.xtex .bxtex CrossFramework.G3D.ResTex 2011/03/08 G3Dの初期設定
2011/03/06 iOSのエントリーポイントこんな感じかな。
スレッドでUIViewとかUIWindowを作っても表示されないところで数時間はまった。 スレッドがexitせずにsleepする状態だと怒るらしい。 スレッドを寝かす前に CATransaction::flush() で明示的にCoreAnimationを更新してやるといけた。 正しい方法かどうかは不明…。 2011/03/05 iOS対応どうやろう元々WinとMacのクロスプラットフォームで考えていましたが iOS対応となると一番ネックなのがイベントドリブン式になるということ。 didFinishLaunchingWithOptions 初期化・後始末・アクティブ化・非アクティブ化のイベント。 …という要件からメインループを書いてみる。
なんとかいけるかな? |