* 実装メモ [#nc172af3] #contents ** 2016/10/03 各ライブラリテクスチャフォーマット一覧 [#i3e3870d] - GL3.3 https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glTexImage2D.xhtml - GLES3.0 https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man3/html/glTexImage2D.xhtml - Vulkan https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/xhtml/vkspec.html#VkFormat - Metal https://developer.apple.com/reference/metal/mtlpixelformat - DX10 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173059(v=vs.85).aspx ** 2013/11/27 Cygwinパッケージ作成メモ [#n4baaaf2] 久々にCygwinを新しくする。 - Baseを全て,それに加えてgcc-g++,patch,zip,unzip,wget,openssh,inetutils(ftp用)を追加。 - makeはDOS形式対応版の3.82をネットから落としてきてインストール後上書き。 http://sites.rwalker.com/cygwin/ - fstabファイルも後から上書き。 ** 2013/11/06 XCode5.0.1でビルドする方法 [#dbf8c4a5] 下記を参考に10.6のSDKを入れる必要がある。 http://qiita.com/shuhei@github/items/3980a9082a2631565065 ** 2012/12/04 行指向と列指向の行列のかけ算の順番 [#j52c5aef] 列指向(OpenGLなど) gl_Position = projMtx * viewMtx * vtxPos; 行指向(DirectXなど) gl_Position = vtxPos * viewMTx * projMtx; ** 2012/11/18 G3D::ResMdlの要素を整理する [#y55fbdc1] |登場人物|クラス名|略称|補足|h |モデル|ResMdl|mdl|1visual_sceneノードが1xmdlファイルで1ResModel。| |ノード|ResMdlNode|nod|行列制御単位。| |メッシュ|ResMdlMesh|mes|Visibility制御単位。daeでいうmeshに相当。| |シェイプ|ResMdlShape|shp|描画単位ジオメトリ。1マテリアル1シェイプ。daeでいうtrianglesに相当。 &br;daeと異なりシェイプ単位で頂点の位置,法線などの配列を持たせる。| |マテリアル|ResMat|mat|マテリアル。| となると状態保持はNodeState,MeshState(VisibilityState),MaterialStateとなりそう。 コンバータのイメージ DAEConverter.exe input_xml_path -xmdl "Hoge.xmdl" # 0番目のvisual_sceneをHoge.xmdlに出力 DAEConverter.exe input_xml_path -xmdl "Foo;Hoge.xmdl" #Fooという名前のvisual_sceneをHoge.xmdlに出力 ** 2011/04/03 MSVC2010 で同名cppファイルによるobjファイル衝突回避方法 [#jcd7038d] オブジェクトファイルの出力先を次のように変更する $(IntDir)\%(Identity).obj ** 2011/04/02 iOSのXCodeプロジェクトの注意 [#wccb3975] リンカフラグに -ObjC がないとアプリケーションデリゲートが見つからないと言われて強制終了するので注意。 ** 2011/03/21 テクスチャのサイズ制限 [#n38acdde] 2のべき乗制限は有りにする。 無しにしたいけど未だにこの制限があるハードはたくさんありますし。 ** 2011/03/20 UVの座標系 [#c2581dbb] DirectXは画像の左上が(0,0)。 OpenGLは画像の左下が(0,0)。 この違いを吸収するには仕様を片っ方に合わせておけばいいのかな? OpenGL基準(画像の左下0,0)にしたとするとDirectXでは上下反転した画像を出力すればそのまま使えるはず。 エンジンの仕様でどっちを採用するか決めてしまえばいいだけのことね。 ** 2011/03/15 拡張子とクラス名 [#y482144c] .xtex .bxtex CrossFramework.G3D.ResTex ** 2011/03/08 G3Dの初期設定 [#z9a61350] |項目|初期値|h |viewport|メインスクリーンのサイズいっぱい| |clearColor|RGBA(0.0,0.0,0.0,0.0)| |colorUpdate|enable| |clearDepth|1.0| |depthUpdate|enable| |depthCompare|always| |mtxProj|ortho l-r(-1,1) b-t(-1,1) n-f(0,1)| |mtxView|identity| ** 2011/03/06 iOSのエントリーポイント [#x1600cb2] こんな感じかな。 #code(c,){{ int main() { // Macと同じように引数解釈 // ... // C++のコードに移動 return mainC( ... ); } int mainC( Arg aArg ) { // xmainスレッド作成 // ... // UIMain実行 // ... // xmainスレッドの完了待ち // ... // 終了 } int xmainThreadEntryPoint( Arg* aArgPtr ) { // 起動完了待ち waitSignal(); // UIMainからSignalが来るのを待つ // ここにくるのはDidFinishedLaunchのタイミング // xmain起動 int result = 0; { // Application作成 Application app( *aArgPtr ); // xmain呼び出し result = xmain( app ); } // ここにくるのはapplicationWillTerminate // UIMainに終了したことを伝達 signalToUIMain(); // 何も待たずスレッド終了 return result; } }} スレッドでUIViewとかUIWindowを作っても表示されないところで数時間はまった。 スレッドがexitせずにsleepする状態だと怒るらしい。 スレッドを寝かす前に CATransaction::flush() で明示的にCoreAnimationを更新してやるといけた。 正しい方法かどうかは不明…。 ** 2011/03/05 iOS対応どうやろう [#fd178c92] 元々WinとMacのクロスプラットフォームで考えていましたが 流行のiOSも対応させてみるのはおもしろそうと思いちょっと考えてみました。 iOS対応となると一番ネックなのがイベントドリブン式になるということ。 didFinishLaunchingWithOptions applicationWillTerminate applicationWillResignActive applicationDidBecomeActive 初期化・後始末・アクティブ化・非アクティブ化のイベント。 後は毎秒60回のイベントが流れてくると考えれば良さそうです。 …という要件からメインループを書いてみる。 #code(c,){{ int xmain() { Application app; bool doExit = false; while ( !doExit ) { Event event = app.eventReceive(); switch( event ) { case EventKind_Quit: doExit = true; break; case EventKind_BecomeActive: break; case EventKind_ResignActive: break; case EventKind_UpdateFrame: update(); draw(); break; default: break; } } } }} なんとかいけるかな? |