* ゲームプログラマの小話 -目次- [#he589afb] ビデオゲーム制作を仕事としているビデオゲーム好きな筆者の小話を気が向いたときに書いていきます。誰かの役に立つといいなー。 (リンクがない項目はこれから書いて公開する予定の項目です) [[最新の記事はこちらからどうぞ>http://qiita.com/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0PG%E5%B0%8F%E8%A9%B1]] ** 開発 エンジニアリング デベロップ [#y3d20e19] - ''全般'' -- ルールを設けると嬉しいこと -- 開発力を削る思考ノイズ - ''メモリ'' -- [[メモリアライメントの話>http://qiita.com/hoboaki/items/46700f03b522193e9747]] -- メモリ断片化とその対策 -- メモリコンパクション -- ガベージコレクション -- 共有メモリと専用メモリ - ''IO'' -- そのファイル読み込みは分割しなくて大丈夫? -- [[光ディスクとロード時間>http://qiita.com/hoboaki/items/e43921e0662149ea98e9]] -- 疲弊したメディア -- フラッシュカードのリフレッシュ - ''グラフィックス'' -- シェーダのコンパイル結果はドライバ依存 -- ややこしいユニフォームのアライメント -- 安全フレームとNTSC&PALの話 - ''コンパイラ・ビルド'' -- [[コンパイラによって動作が変わるコード>http://qiita.com/hoboaki/items/8384a9d717786a346b60]] -- ビルドされたプログラムの中身(Mapファイル) - ''デバッグ'' -- デバッグは再現率が命 - ''ツール制作'' -- 分かりやすいツール・快適なツール -- 将来のことを考慮した仕様決定 -- GUIコントロールの選び方 -- GUIコントロールの配置で気をつけること - ''運営・その他'' -- 面倒くさがりな人たちの背中を押す方法 -- チームで開発するメリット ** 創作 エクスペリエンス クリエイト [#m0284d52] - ''エンタメ論'' -- [[『おもしろい』とは何か(1)>http://qiita.com/hoboaki/items/06e42542fff63db16b54]] -- 気持ちよい体験と気持ちよくない体験 -- 感情の動き方と成長環境 -- 感情の動き方と生物としてのヒト - ''ゲーム制作'' -- プロトタイピングのフェーズ -- ビデオゲームにおける背景の役割 -- ビデオゲームにおけるBGMの役割 - ''ストーリーテリング'' -- ... - ''テクニック'' -- [[視線誘導のお話>http://qiita.com/hoboaki/items/87f085d46878aecf1748]] -- 認識時間 -- 情報の優先付け |