* ゲームプログラマの小話 -目次- [#he589afb]

ビデオゲーム制作を仕事としているビデオゲーム好きな筆者の小話を気が向いたときに書いていきます。誰かの役に立つといいなー。

(リンクがない項目はこれから書いて公開する予定の項目です)

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** 開発 エンジニアリング デベロップ [#y3d20e19]

- ''全般''
-- ルールを設けると嬉しいこと
-- 開発力を削る思考ノイズ
- ''メモリ''
-- [[メモリアライメントの話>http://qiita.com/hoboaki/items/46700f03b522193e9747]]
-- [[CPUキャッシュとメモリの整合性>http://qiita.com/hoboaki/items/acf9bce17a19a0fb24e0]]
-- メモリ断片化とその対策
-- メモリコンパクション
-- ガベージコレクション
-- 共有メモリと専用メモリ
- ''IO''
-- そのファイル読み込みは分割しなくて大丈夫?
-- [[光ディスクとロード時間>http://qiita.com/hoboaki/items/e43921e0662149ea98e9]]
-- 疲弊したメディア
-- フラッシュカードのリフレッシュ
- ''グラフィックス''
-- [[ユニフォームブロックのメモリレイアウト>http://qiita.com/hoboaki/items/b188c4495f4708c19002]]
-- 安全フレームとNTSC&PALの話
- ''コンパイラ・ビルド''
-- [[コンパイラによって動作が変わるコード>http://qiita.com/hoboaki/items/8384a9d717786a346b60]]
-- ビルドされたプログラムの中身(Mapファイル)
- ''デバッグ''
-- デバッグは再現率が命
- ''ツール制作''
-- 分かりやすいツール・快適なツール
-- 将来のことを考慮した仕様決定
-- GUIコントロールの選び方
-- GUIコントロールの配置で気をつけること
- ''運営・その他''
-- 面倒くさがりな人たちの背中を押す方法
-- チームで開発するメリット
** 創作 エクスペリエンス クリエイト [#m0284d52]

- ''エンタメ論''
-- [[『おもしろい』とは何か(1)>http://qiita.com/hoboaki/items/06e42542fff63db16b54]]
-- [[『おもしろい』とは何か(2)>http://qiita.com/hoboaki/items/8c8689878f6456bd318f]]
-- [[『おもしろい』とは何か(3)>http://qiita.com/hoboaki/items/d31384ab31d45164da0e]]
-- 気持ちよい体験と気持ちよくない体験
- ''ゲーム制作''
-- プロトタイピングのフェーズ
-- ビデオゲームにおける背景の役割
-- ビデオゲームにおけるBGMの役割
- ''ストーリーテリング''
-- ...
- ''テクニック''
-- [[視線誘導のお話>http://qiita.com/hoboaki/items/87f085d46878aecf1748]]
-- 認識時間
-- 情報の優先付け

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