チラ裏
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それぞれ出力をオフにして実行してどちらかでているか確認するようにしてます。
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参考:
https://qiita.com/laikuaut/items/e1cc312ffc7ec2c872fc
Invoke-Expression "& `"$exePath`" $aArg" | Out-Host
色々試してこれにたどりつきました。
pwsh 6.0 macos 環境で確認したところ,この書き方をすると一定時間か改行を検知されたら出力されるようでした。
標準出力は標準出力に,エラー出力はエラー出力に出力されます。
実行時間が長いコマンドだったとしてもターミナルが止まって見えないので安心!
そういう仕様っぽいです。これは分かりにくい…。
https://stackoverflow.com/questions/39413401/powershell-5-class-write-debug-or-write-verbose-output-in-constructor-or-method
とりあえず標準出力するなら Write-Host を使う。デバッグ用途ならこれが手軽。
こんな記事もありました。
https://stackoverflow.com/questions/4998173/how-do-i-write-to-standard-error-in-powershell
engineplan にて、せっかくだし勉強も込みで移行を検討。
AppDomain が使えないらしい。代わりの機能はあるらしいが検索するもまだまだ情報が少ない状況。
移行は見送ります。
CIL レベルではどういう実装になるのかなぁと調べていたところ、ほぼ答えとなる情報がこちらに!
クラスを自動生成してたんですね。納得!
http://blog.xin9le.net/entry/2012/08/06/123916
できたー!
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SetUnhandledExceptionFilter を使うと、NULLアクセス時の例外発生時など死ぬ直前に特定の処理を実行できるらしいです。
http://d.hatena.ne.jp/s-kita/20130502/1367497803
pbxproj はプロパティリスト(リンク先:wikipedia)。
これをC#で読み書きするライブラリがあるみたいです。ありがたや!
https://github.com/claunia/plist-cil
自動生成するために仕様を知りたくて調査。
公式のドキュメントは見つからず、以下のサイトを参考にします。ありがたや!
http://www.monobjc.net/xcode-project-file-format.html
https://qiita.com/yokomotod/items/02e395e99bb891d27f67
96bit の文字列。手動でいじる場合ランダムでいいのかなぁとネットの海をみていたらランダムでよさそう。
よく勘違いしがちで自分も忘れがち。
OSX SDK 10.11 でビルドしたアプリが 10.11 じゃないと動かない、というわけではなくビルドの設定で指定した OS 以上のバージョンで動きます。
http://blog.imple.co.jp/archives/103
自力で分からず、検索するもなかなか見つからず。やっとようやく見つけました。
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Powershell: how to invoke a second script with arguments from a script
こんなものがあるらしいです。
https://wiki.dobon.net/index.php?.NET%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%B8%A6%B5%E6%2F108
(実際使ったら少し使い勝手が悪く、結局導入は見送り。)
分かりやすいサンプル。ありがたや!
https://coderwall.com/p/fusuww/remove-mef-plugin-at-runtime
MEF というものがあるらしいです。やってみたらめちゃんこ簡単でした。
そしてホットリロードにも対応しているっぽい?DLL のファイルロックを回避できるかどうかが気になります。
https://tocsworld.wordpress.com/2014/02/16/mef%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8Bc%E3%82%A2%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%88%90/
ImportMany を使わない場合はこんな感じ。
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シャドウコピーという機能を使えばいけるみたい。いちいちコピーしなくてもいいんですね!
http://d.hatena.ne.jp/akiramei/20071111/1194786373
まとめページ。ありがたや!
http://www.yosbits.com/wordpress/?p=1442
キャッシュにのりやすくすると消費電力が減る、あまり考えてなかったなぁ。参考になりました!
http://www.jp.square-enix.com/info/images/image_technical_seminar2014_06/pdf/SQEX_DevCon_sugimoto.pdf
シフト演算を使うC#からはき出されたILコード。
突如出てくる31に最初はてなマークだったんですが、これは32以上シフトさせないようにしてるんですね。
std::max(val, 2の累乗-1) は and でできるってことなんですね。はー!知らなかった!
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CILバイトコードを解析してC#で扱いやすい形にする方法。とても丁寧なサンプル!
http://badamczewski.blogspot.jp/2011/02/il-reading.html
びっくりマークの意味は分かった。ILのGeneric表現もっと知りたいー!
https://stackoverflow.com/questions/9811456/generics-with-il
自動翻訳だけど日本語!ありがたい!
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.reflection.emit.opcodes(v=vs.110).aspx
wikipediaさん。pdfより軽いのでありがたい!
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_CIL_instructions
シェーダー上で時々使うノイズ関数。シンプル&便利ー!
https://www.shadertoy.com/view/4lf3DH
以下、コードの転載。
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シリコンスタジオさん制作のオープンソースなゲームエンジン。たぶん Made in Japan!わくわく!
https://xenko.com/
UIの参考にと思って触ってみました。
プロパティグリッドの戻るボタンはシンプルな解決法で良いなぁと思いました。
Unity さんだとアセットをドラッグしようとして誤ってシングルクリックしてプロパティウィンドウの内容が変わる事故が頻発する私。
Unity さんでも戻る方法ってあるんですかね?