・空間の座標系は右手座標系を使います。
・UVの座標系はOpenGLと同じ画像の左下が(0,0)、右上が(1,1)の座標系を使います。 ・DirectXが要求するテクスチャは左上が(0,0)、右下が(1,1)ですがバイナリデータに変換する際、上下反転出力することで対処しています。 ・このような処理をしているため、使用するUV座標系を意識せず左下が(0,0)、右上が(1,1)であると想定してコーディングできます。